文武高校編


2014年2月6日配信

ストーリー

オレは小さい頃からプロ野球選手に
なることを夢見て、野球を続けてきた。

中学時代に野球で大活躍し
強豪の文武(ぶんぶ)高校に入学、
野球部に入部した。

ところが。この学校は名前の通り
文武両道をうたっていて、学校の
成績が悪いとレギュラーになれない。

入学して3ヶ月も経つと、
オレは授業についていけなくなり
すっかり落ちこぼれてしまった。

おかげで野球のプレイならそこそこの
実力があったが、2年の夏は
ベンチ入りさえできなかった。

その夏の大会地区予選。
オレたち文武高校はベスト16を
前にして敗北、その夢を絶たれた。

主な登場人物

名前 役職
守神 悠羽 学生
神高 龍 チームメイト(投手)
武 秀英 チームメイト(一塁手)
鎌刈 善二 チームメイト(二塁手)
古長 衛士 チームメイト(三塁手)
矢部吾 一雄 チームメイト(外野手)

研究室

主人公の学力次第で成功率が変わるらしい
1回目…練習レベル+1
2回目以降…練習器材レベルアップ、学力アップ、能力アップ(体力が少ないときは選択肢が出現しない)の三択から選択可
選択肢 分岐 結果
練習器材レベルアップ 大成功 練習レベルアップ×2、体力+少、チームメイト評価+、やる気+1
成功 練習レベル+1、体力+少、チームメイト評価+
失敗 体力+少、やる気-1
学力アップ 調子がいい 学力+大、体力+少、やる気+1
通常時 学力+少、体力+少
はかどらない 学力+少、体力-少、確率でガリ取得
研究の手伝い 学力+大、体力-少
ティータイム 学力+中、体力+大、やる気+1、ガリ除去
アイテムを壊す 学力+小
科学的に正しい栄養ドリンク 学力+少、体力+大
シナプスビッグバンアゲイン 学力+大
カリスマヒゲ カリスマ+大、学力+少
スーパールームランナー 学力+中、敏捷+中
ニルヴァーナイヤーマフ 学力+少、精神+中
ワンオアエイトマシン 成功 学力+大、体力最大値+、筋力+少、技術+少、変化球+少、精神+少、やる気+2
失敗 学力+少、体力-中、やる気-1
VSヘ・ターレX
(野手)
勝利 学力+中、体力最大値+、体力+少、筋力+少、敏捷+少、技術+少、精神+少、対エースorチャンスメーカーコツ+2
敗北 学力+少、精神+少、やる気-1、確率でチャンス2取得
VSヤーベンX
(投手)
勝利  
敗北 学力+少、精神+少、やる気-1
能力アップ 大成功 体力-中、筋力+少、敏捷+少、技術+少、精神+少、ステータスどれか1つ+5
成功 体力-中、筋力+少、敏捷+少、技術+少、精神+少、ステータスどれか1つ+3
失敗 体力-少、筋力+少、敏捷+少、技術+少、精神+少、やる気-1

カリスマ

高ければ高いほど定期イベントでいいことが起こりやすい
イベント以外にも監督のいるところで練習することで、高確率でカリスマ+小のイベントが起こる
なお、監督の評価が高ければ貰えるカリスマが中に上がる。要求される監督の評価は高めで、ある程度監督を追いかけてカリスマ+中の評価になる頃には「非常に高い」程度になっていることもしばしば。

カリスマレベル(右にいくほど高い)
ぜんぜんない(初期状態)→少しはある→けっこうある→非常に高い→驚異的な威光を放つ

2月1週・矢部吾のベンチ入り黙認

カリスマランク 結果
少しはある 部員説得失敗、カリスマ-少
けっこうある 部員説得成功、矢部吾評価+、筋力+少、敏捷+少、技術+少、精神+少、チームメイト評価+
非常に高い
驚異的な威光を放つ 部員説得成功、矢部吾評価+、筋力+中、敏捷+中、技術+中、精神+中、チームメイト評価+

4月2週・新入生入部

カリスマランク 結果
少しはある 変化なし
けっこうある 変化なし
非常に高い(※) 筋力+少、敏捷+少、技術+少、精神+少
驚異的な威光を放つ 筋力+中、敏捷+中、技術+中、精神+中
※「非常に高い」の中でも一定以上のカリスマが必要。
カリスマ+小を得て「非常に高い」となり、そのままイベントを迎えると能力値が上がらないため注意。

7月1週・地方大会1回戦レギュラー発表

2月1週に矢部吾をベンチ入りさせている場合
カリスマランク 結果
少しはある  
けっこうある  
非常に高い 矢部吾評価+、筋力+中、敏捷+中、技術+中、精神+中、やる気+1
驚異的な威光を放つ

8月1週・甲子園出発

カリスマランク 結果
少しはある  
けっこうある  
非常に高い 筋力+中、敏捷+中、技術+中、精神+中
驚異的な威光を放つ

11月1週・武と神高からのエール

カリスマランク 結果
少しはある  
けっこうある  
非常に高い 筋力+少、敏捷+少、技術+少、精神+少
驚異的な威光を放つ 筋力+大、敏捷+大、技術+大、精神+大

学力

ステータスの上にイラストで表示されている
サル→猿人→現代人→ロボット

他校と違い学力次第で監督評価に関係なくレギュラー可
現代人以上の学力があればレギュラーになれるが、
ロボットとの中間ほどにならなければスタメンに入れずリリーフ・代打になってしまう(試合で貰える能力値がスタメンに比べ低くなる)
それを無視するならば、5月2週までに必要な学力を満たす必要はなく、
試合直前までに学力を満たせば問題なくレギュラーになれる
ただし、試合直前時に応援席レベルの学力であれば即ゲームオーバーとなる。

特徴

文武高校の特徴は、練習効率の良さ、デッキ交換、カリスマ&学力という独自ステータスにある。

練習効率はLv2まではパワフル高校にわずかに劣るが、Lv3以降は全シナリオ中で最も練習効率が良い。
特にLv4以降は凄まじい練習効率となり、普通の練習でも大量の経験点が貰えるようになる。
(ワールドの海外キャンプ中、芸農大付属でスキルレベルを上げれば同等の練習効率にはなるが、平常時での練習効率は文武が最も高い)

カリスマは高ければ高いほど文武特有のイベントで有利な効果になり、
学力は高ければ高いほど研究室コマンドが成功しやすくなる他、レギュラーになれるかどうかの要素にもなっている。
いかに手間をかけずにカリスマと学力を上げるか、研究室コマンドをどのように使うかが育成の鍵となる。
育成環境は素晴らしいが、学校固有の行動前イベントが多く、行動前イベントが思うように発生しない点が悩み。
また、練習Lv2の状態では経験点練習効率があまりよくないため、
練習をメインに行うなら早めに練習レベルを上げたいところ。
研究室コマンドの場合は投手でも守備、精神の練習レベルが上がってしまうため、運要素も意外と大きい。

研究室コマンドでは練習Lv上昇(機材の開発)、基本能力直上げ(能力の開発、一定の体力が残っている時のみ?)、学力上昇(勉強)が行える。
練習Lv上昇は前述のとおりどれが上がるかはランダム。その代わりうまくいけば目当ての練習があっという間にLv4~5まで上がり、文武高校の特徴である練習効率の高さを活かしやすくなる。タッグ練習が発生すれば猶更。
基本能力直上げは大幅にローリスクローリターンになったダイジョーブ博士の手術。失敗しても少量の経験点が加算され、ペナルティも体力とやる気の減少のみ。一方成功してもどれか1つだけが+3か+5に加え経験点追加とかなり小粒であり、どちらかと言えば比較的能力が整ってから最後の一押しに、といったところか。リターンはともかく成功率だけなら専門分野外(守神の専門は機械工学)の高校生相当に負ける博士の立場は・・・
学力上昇は文字通り。どのパターンでも学力自体は上がる。ただしガリ勉が付与されるケースがあったり、1打席勝負のパターンで敗北すると赤特殊能力が付く可能性があるため、ある程度は運や実力も必要。最大まで学力を上げるとティータイムのパターンの確率が大幅に増え、回復コマンドのだいたい上位互換(やる気上昇)となる?

また、デッキ交換により前半は研究室篭りのためコンボメイン、後半はタッグと戦力補強…など
育成の幅が格段にアップしたのも特徴。
前述のように、前半は学力を稼ぐため研究室コマンドを多用することになる。「大量に経験点を稼げる」「能力直上げ・特殊能力直取りが狙える」「有用なコツを入手できる」キャラやコンボを使用するのがいいか。
後半はいつも通り練習やイベント優先で構わないが、あまり長い連続イベントは完走できない可能性が高い。どうしても使うなら前半から入れてしまう・前半に入れてしまい、進行度合や戦力などで後半にも続投させるかどうか決めるのも手か。

なお、モブは平均してパワーがかなり低いが、ミート・守備力・変化球に優れている。自分の打席だけプレーするのでなければ、連打で押し切ってデッキキャラや固有キャラに繋ぐ・バントやエンドラン戦術を取る・緩急や変化球の出し入れと守備で守り切る戦術がオススメ。

主なタイムスケジュール

2年
時期 固定イベント 選択肢 効果
8月 1週 行動前 矢部吾、武、勝森監督と出会う 学力+少
2週 行動前 神高、鎌刈、古長と出会う カリスマ+少
3週 行動前 守神と出会う    
4週        
9月 1週 行動前 守神の強化アイテム    
2週 行動前 秋季大会で敗北 研究室コマンド使用可能に
3週        
4週        
10月 1週 行動前 神高の企み    
2週        
3週 行動前 中間試験終了    
4週        
11月 1週 行動前 神高と10球勝負 点数により変動
2週        
3週        
4週        
12月 1週 行動前 神高、矢部吾と守神で勉強会 カリスマ+少、学力+中
2週        
3週 行動前 テスト    
4週        
1月 1週        
2週        
3週        
4週        
2月 1週 行動前 矢部吾をベンチ入りさせる 部員全員を説得する カリスマによって変動
あきらめる (能力変化なし)
2週        
3週 行動後 練習試合(激闘第一高校) 勝利時 カリスマ+中、練習レベル+1
4週 行動後 『ドゥームズデイ・アルファ』 イベントデッキを再設定できる(助っ人は変更不可)
3月 1週        
2週        
3週        
4週        
3年
時期 固定イベント 分岐 効果
4月 1週        
2週 行動前 新入生入部 カリスマによって変動
3週        
4週        
5月 1週        
2週 行動前 実力テスト    
3週        
4週        
6月 1週        
2週        
3週        
4週 行動後 守神の協力終了 研究室コマンド使用不可能に
7月 1週 行動後 地方大会1回戦 矢部吾レギュラー時 カリスマによって変動
2週        
3週 行動後 地方大会決勝(戦国工業)    
4週        
8月 1週 行動前 甲子園へ出発 カリスマによって変動
守神の助手時 筋力+大、敏捷+大、技術+大、精神+大、ケガしにくさ4取得
行動後 甲子園1回戦    
2週 行動後 甲子園決勝(壱琉高校)    
11月 1週 ドラフト後 武と神高からのエール カリスマによって変動

文武高校固有イベント

ランダムイベント

キャプテンとしての仕事[複] 練習を指示する カリスマが一定以上 いずれかの経験点がランダムで中アップ
筋力+中、やる気+1
技術+中、やる気+1
変化球+中、やる気+1
精神+中、やる気+1
カリスマが一定以下 精神+小、やる気-1
みんなと話す カリスマ+少、チームメイト評価+
1人で練習する 技術+少
キャプテンとして何かを鍛える[複] 練習 (いずれかの経験点がランダムで少アップ?)
体力-少、筋力+少
体力-少、技術+少
体力-少、精神+少
勉強 学力+少
野球の勉強 カリスマ+少、
カリスマが最大なら、精神+少
古長VS鎌刈 2人の言い分を聞く カリスマ+大、精神+少、やる気-1
なんとか和ませる カリスマ+少、精神+少
ケンカ両成敗 カリスマ+中
勉強会 体力+少
武に相談 カリスマ+中、学力+中、精神+中orエラー回避+2
古長の秘術 学力+中、筋力+中、技術+中
鎌刈のシークレットなエクスペリメント 学力+中、敏捷+中or走力+1、技術+中
眠れないなら勉強[複] 体力-少、ガリ取得
読んでなかった野球雑誌[複] 学力-少、体力+少、ガリ治療

神高と10球勝負

10点未満 カリスマ-少、筋力+少、技術+少、やる気-1
10~19点 カリスマ+少、筋力+少、技術+少
20~25点 カリスマ+中、筋力+中、技術+中
26点以上 カリスマ+大、筋力+中、技術+中、やる気+1

情報提供用 コメント

コメントを投稿するには画像の文字を半角数字で入力してください。

投稿済みコメントに返信する場合はコメントを選んでから投稿してください。


画像認証
  • 研究所で学力を上げるでも「ガリ勉」取得 --- (2014/02/08 18:37:28)
  • 勉強時:はかどらない。また、連続コマンド使用が関係あり? --- (2014/02/08 18:40:02)
  • 5月2週の実力テストまでに学力を「現代人」まで上げておかないとベンチ入りできなくてゲームオーバーになりますよ --- コ~スケ (2014/03/01 15:49:09)
  • 研究室でVSヘ・ターレX失敗した時に確立でチャンスに弱くなる --- (2014/03/01 16:20:58)
  • VSヘ・ターレX失敗の件、反映しました --- 通りすがり (2014/03/02 22:22:15)
  • VSメ・ガーネ∞に勝利し、学力+、体力最大値+、体力+、筋力+小、変化球+小、精神+小、やる気+、緩急○コツ+2 --- (2014/03/21 07:44:23)

  • 最終更新:2015-09-30 23:42:49

このWIKIを編集するにはパスワード入力が必要です

認証パスワード